Jumat, 25 Januari 2013
TUGAS - Bagaimana fungsional kolaborasi antar muka otomatif multimedia telematika
Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bias saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.
sumber :
http://ridodolrivera.blogspot.com/2012/11/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html
PENULISAN - Bagaimana arsitektur dari open service gatewat intiative ( OSCI )
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Sumber:http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/
PENULISAN - Bagaimana spesifikasi dari open service gateway intiative ( OSCI )
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™.OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Sumber:http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/
PENULISAN - Manajemen database sistem perangkat lunak
Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
Arsitektur dari sisi server/ admin dan client/ user pada pc
Sumber :
http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
PENULISAN - Manajemen data sisi user
Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika
Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS.Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
Teknologi pada sisi Klien :
Kontrol Active X
Java Applet
Client-side script (JavaScript dan VBScript)
DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
CGI
FastCGI
Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
Active Server Pages (ASP)
Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
Server-side JavaScript
PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Sumber :http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
PENULISAN - Manajemen data sisi klien
Apa yang pengertian dari ”Manajemen data Telematika”.
Manajemen data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Didalam manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
1. Manajemen data sisi klien
2. Manajemen data sisi server
3. Manajemen data base sistem perangkat bergerak
Client-Server
Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan / request disebut sebagai client dan setiap instance yang menyediakan/memberikan layanan atau menjawab request disebut server. Data yang diminta oleh client diambil dari database pada sisi server (server side) yang sering disebut database server.Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Pada awalnya pengertian client server adalah sebuah sistem yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Ada beberapa pengertian lagi tentang client-server ini, tetapi pada intinya client server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
.
Karakteristik sisi client (Client side)
1. Selalu memulai permintaan layanan
2. Menunggu dan menerima balasan dari server
3. Biasanya terhubung dengan server-server kecil dalam satu waktu
4. Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir (end user) dengan menggunakan GUI
Manajemen data Base sistem perangkat bergerak
Seiring dengan berkembangnya komunikasi bergerak dengan cepat memberikan dorongan kepada para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya yang tentunya agar dapat menambah pemasukan bagi perusahaanyaBeberapa contoh komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan sebuah sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak:
1. Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
2. Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
3. Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
4. Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
5. Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps
6. Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki waktu
sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet
Karakteristik manajemen database sistem perangkat bergerak :
Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan tradisional
sumber :
http://jdwisatrio.blogspot.com/2012/11/manajemen-data.html
TUGAS - Story Board
A. Storyboard
Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka
pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap
perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang
pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan
instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti
suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik
dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan
dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain
yang belum menyeluruh
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat
membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk
memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat
menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun
rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita
yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film,
dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan
editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah
bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap
membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah
dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
B. Membuat Storyboard
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan
Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan
dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema.
Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi
yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun
ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah
rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan
membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk
mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun
supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja
sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi
dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile,
sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan
skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action,
lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
produksi nantinya.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9. Interaksi dengan penonton, jika ada
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi
Daftar cek Storyboard :
• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
• Tiap Storyboard harus dinomori.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,
interativitas, visual dicantumkan).
• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor
Storyboard yang berhubungan.
• Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang
mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan
point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan
sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software
pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk
menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.
Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita
C. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran
Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya
disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom,
IlmuKomputer.Com) menurut Wahono (2006) adalah seperti di bawah:
1.Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan
Media Pembelajaran
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan
memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban.
Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak
terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak
akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur
pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan
efisienSalah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua
pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang
ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu
penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat
berjalan dengan baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti
pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari
seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback
sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus
menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian,
pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam
modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami
meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular
dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam
modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang
ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan
mudah melakukannya.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam
Pengoperasiannya)
Ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat
membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media
tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna
untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada
program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah
dipahami oleh pengguna.
Bentuk dan letak navigasi yang konsisten juga mempengaruhi
kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam
media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna
dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi
alternatif..
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk
Pengembangan
Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya
mengunakan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan
kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain
grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan
bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di
Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak
bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan
prosesnya Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja
dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang
dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah
dalam Eksekusi
Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah
sangat diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan
media pembelajaran.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi
juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan
yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a. petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b. trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c. desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna
dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga
berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya
dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan
dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran
dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media
Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource
mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know
what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang
pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya
berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan
fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan
mudah.
Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah
mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan
bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video
untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan
software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint ,
dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit
knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit
knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru).
3. Tentukan Materi Ajar
4. Susun Storyboard
5. Mulai Membuat Sekarang Juga
6. Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).
7. Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi,
misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan
produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu
supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan
bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.
Langganan:
Postingan (Atom)

.jpg)