Rabu, 24 Oktober 2012

TUGAS - Teknologi Interface dan Lingkungan Komputasinya


Teknologi Interface dan Lingkungan Komputasinya

Teknologi interface adalah suatu teknologi yang mendukung bagaimana user dan aplikasi dapat bertemu melalui suatu media.
Media yang menyediakan sarana yang dapat dijalankan sebagai alat untuk pengoperasian.Bagaimana user dapat melihat,menjalankan, dan meproses semua itu tentunya harus ada dukungan dari lingkungan komputasi yang disediakan oleh media interface tersebut.
Lingkungan komputasi adalah dukungan dari berbagai elemen yang digunakan agar system di dalamnya dapat berjalan.

Lingkungan komputasi dapat berupa software dan hardware.Software dan hardware tersebut yang akan saling mendukung untuk berjalannya suatu sistem.
Dengan adanya lingkungan komputasi maka teknologi interface dengan sendirinya akan dapat terbentuk.
Teknologi interface dapat membantu dalam menjebatani kebutuhan – kebutuhan user dalam hal pengaksesan yang tentu saja selalu di dukung dan memerlukan teknologi tatap muka antara aplikasi dengan user melalui pemanfaatan teknologi interface.
Layanan teknologi interface memang menjadi sebuah hal yang penting, karena dapat memberikan kemudahan bagi setiap user dalam pengkasesan aplikasi atau system yang akan digunakan dalam masing – masing media.

PENULISAN - Tangible user interface

ABSTRAK Selama lebih dari tiga puluh tahun, orang telah mengandalkan terutama pada layar berbasis teks dan grafis untuk berinteraksi dengan komputer. Apakah layar ditempatkan pada meja, dipegang di tangan seseorang, dipakai di kepala seseorang, atau tertanam dalam lingkungan fisik, layar telah dibudidayakan paradigma dominan visual manusia-komputer interaksi. Dalam bab ini, kita membahas ruang tumbuh antarmuka di mana benda-benda fisik memainkan pusat peran baik sebagai representasi fisik dan kontrol untuk informasi digital. Kami menyajikan model interaksi dan karakteristik kunci untuk seperti "antarmuka pengguna yang nyata," dan mengeksplorasi karakteristik ini di sejumlah antarmuka contoh. Diskusi ini mendukung pandangan yang baru terintegrasi dari pekerjaan baik baru-baru ini dan sebelumnya, dan menunjukkan jalan menuju jenis baru dari interface komputasi-dimediasi yang lebih mulus menenun ke- gether dunia fisik dan digital. PENDAHULUAN Dekade terakhir telah melihat gelombang penelitian baru ke dalam cara-cara untuk menghubungkan dunia fisik dan digital. Karya ini telah menyebabkan identifikasi dari beberapa tema penelitian utama, termasuk augmented reality, realitas campuran, mana-mana komputasi, dan komputasi dpt dipakai. Pada saat yang sama, sejumlah antarmuka telah mulai mengeksplorasi hubungan antara representasi fisik dan informasi digital, menyoroti jenis interaksi tion yang tidak mudah dijelaskan oleh kerangka kerja yang ada. Fitzmaurice, Buxton, dan Ishii mengambil langkah penting menuju menjelaskan kerangka konseptual baru dengan mereka diskusi tentang "antarmuka pengguna graspable" [Fitzmaurice 95]. Membangun di atas dasar ini, kami diperpanjang ide-ide dan mengusulkan "user interface yang nyata" dalam [Ishii 97]. Di antara inspirasi sejarah lainnya, kami menyarankan sempoa sebagai contoh prototipikal menarik. Secara khusus, itu adalah kunci untuk dicatat bahwa ketika dilihat dari perspektif interaksi manusia-komputer (HCI), sempoa bukanlah perangkat input. The sempoa tidak membuat perbedaan antara "masukan" dan Sebaliknya "output.", manik-manik sempoa, batang, dan frame berfungsi sebagai representasi fisik dimanipulasi nilai numerik dan operasi. Bersamaan, ini komponen- artefak nent juga berfungsi sebagai kontrol fisik untuk secara langsung memanipulasi asosiasi yang mendasarinya. Ini integrasi representasi dan kontrol berbeda nyata dari pengguna grafis utama antarmuka (GUI) pendekatan HCI modern. Antarmuka grafis membuat perbedaan mendasar antara "Masukan perangkat," seperti keyboard dan mouse, seperti mengontrol, dan "perangkat output" grafis seperti monitor dan kepala-mount display, untuk sintesis representasi visual. Berwujud interface, dalam tradisi sempoa, menjelajahi ruang konseptual dibuka oleh penghapusan perbedaan ini. Dalam bab ini (berdasarkan [Ullmer 00]), kami mengambil langkah-langkah menuju kerangka kerja konseptual untuk pengguna nyata interface. Kami menyajikan model interaksi dan karakteristik kunci untuk antarmuka nyata (atau "tuis"), dan mengilustrasikan ini dengan sejumlah contoh antarmuka. Kami membahas kopling antara obyek fisik dan informasi digital, yang diambil baik sebagai individu dan saling tergantung fisik / elemen digital. Dalam proses ini, kami Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi aliran yang berbeda dan kohesif penelitian termasuk contoh terbaru dan puluhan tahun, dan untuk menyediakan alat-alat konseptual untuk mencirikan suatu 1 d terkait sistem ini di bawah payung umum dari "antarmuka pengguna yang nyata."
CONTOH PERTAMA: URP Untuk memberikan konteks untuk diskusi kami, kami akan mulai dengan memperkenalkan antarmuka contoh: URP merupakan "URP." nyata antarmuka untuk ur lanning p larangan, dibangun di sekitar meja kerja yang memungkinkan manipulasi langsung dari physi- kal model bangunan untuk mengkonfigurasi dan mengendalikan simulasi perkotaan yang mendasari [Underkoffler 99a, b]. Itu antarmuka menggabungkan serangkaian model bangunan fisik dan alat-alat interaktif dengan proyektor terintegrasi tor / kamera / komputer simpul disebut "I / O Bulb." Di bawah mediasi dari Bulb I / O, model bangunan URP itu bayangan grafis ke meja kerja permukaan, sesuai dengan bayangan matahari pada waktu tertentu dalam sehari. Posisi matahari dapat con- dikendalikan dengan memutar tangan fisik alat jam. Model bangunan dapat dipindahkan dan diputar, mereka bayangan yang sesuai transformasi sesuai, untuk memvisualisasikan masalah intershadowing (bayangan pada berdekatan bangunan). Sebuah "materi tongkat" dapat digunakan untuk mengikat sifat material alternatif untuk bangunan individu. Misalnya, ketika terikat dengan properti "kaca" materi, bangunan cor tidak hanya bayangan matahari, tetapi juga solar refleksi tions. Refleksi ini menunjukkan lebih kompleks (dan kurang intuitif) perilaku daripada bayangan. Selain itu, refleksi menimbulkan masalah silau untuk driver perkotaan (jalan raya juga fisik instantiated dan grafis ditambah dengan URP.) Akhirnya, "angin alat" terikat untuk simulasi aliran fluida komputasi. Dengan menambahkan objek ini ke meja kerja, simulasi aliran udara diaktifkan, dengan garis-garis medan grafis mengalir di sekitar bangunan. Mengubah orientasi fisik alat angin ini Sejalan mengubah orientasi komputasi simulasi angin. Sebuah "angin probe" objek memungkinkan pemantauan titik hasil simulasi numerik angin.
INTERAKSI MODEL Sebagaimana telah kita bahas, antarmuka yang nyata secara terpusat peduli dengan gagasan tentang representasi dan con- trol. "Representasi" adalah istilah yang agak luas, mengambil makna yang berbeda dalam masyarakat yang berbeda. Di kecerdasan buatan dan daerah lain ilmu komputer, istilah yang sering berhubungan dengan program dan data struktur menjabat sebagai representasi internal komputer (atau model) informasi. Dalam bab ini, kami berarti pusat "representasi" pada representasi eksternal - manifestasi eksternal dari informasi- tion dalam mode langsung dipahami oleh indera manusia. Kami membagi ruang representasi eksternal menjadi dua kelas yang luas. Pertama, kami mempertimbangkan perwakilan fisik tions menjadi informasi yang secara fisik diwujudkan dalam beton, "tangible" bentuk. 2 Bergantian, kami mempertimbangkan representasi digital menjadi menampilkan komputasi yang dimediasi perseptual diamati di dunia, namun tidak secara fisik diwujudkan, dan dengan demikian "intangible" dalam bentuk. Sebagai contoh, kita mempertimbangkan piksel pada layar atau audio dari speaker untuk menjadi contoh representasi digital, sementara kita melihat buah catur fisik dan catur papan sebagai contoh representasi fisik. Konsep kami representasi digital dalam beberapa hal mendekati representasi audio / visual, atau per- Barangkali "intangible" representasi. Jelas, bahkan "representasi digital" dari CRT atau speaker memerlukan fisik fenomena menjadi jelas bagi manusia. Dengan memilih istilah representasi digital, kami berusaha untuk mengidentifikasi menampilkan sementara yang merupakan produk dari perhitungan yang sedang berlangsung. Sebagai heuristik menjelaskan, ketika daya ke antarmuka nyata dihapus, itu adalah "representasi digital" yang hilang, dan embod- ied, gigih "fisik representasi" yang tetap. Interface yang nyata adalah produk dari keseimbangan hati-hati antara kedua bentuk representasi.

sumber : Aish, R. “Three-dimensional Input for CAAD Systems.” In Computer-Aided Design, v11 n2, March 1979, pp. 66-70.

PENULISAN - Speech recognition dan Middleware Telematika ( Penjelasan kebutuhan middleware dan contoh - contohnya )



Speech recognition :

yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan telpon.


Middleware Telematika :


Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan  yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Adapun fungsi dari middleware adalah:

Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)Also .NET Remoting

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan sebagai berikut:

On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.

Middleware Masa Depan

Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan data.

Layanan Middleware

Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :

Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
Transaction Monitor
Produk pertama yang disebut middleware.
Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware

Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.

Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.

Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.

Messaging Middleware :

Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi

sumber : http://divi.gxrg.org


PENULISAN - Computer Vision


Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkanVisual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namun komputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.

Computer Vision adalah kombinasi antara :

Pengolahan Citra (Image Processing), bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Hubungan dari kombinasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :



Fungsi / Proses pada Computer Vision

Untuk menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini, yaitu :
Proses penangkapan citra (Image Acquisition)
Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual.
Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.
Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.
Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.
Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.
ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.
Proses pengolahan citra (Image Processing)
Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.
Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.
Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n).
Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image.
Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
Analisa data citra (Image Analysis)
Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur spesifik dan
karekteristiknya.
Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik.
Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
Proses pemahaman data citra (Image Understanding)
Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya diidentifikasi.
Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).
Contoh aplikasi dari Computer Vision

Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control

Sumber :

http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf

http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html

http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html

PENULISAN - Head-up display system


Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Nama Head-Up Display berasal dari penggunaan teknologi yang dilakukan user dengan melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat kedepan, bukan memandang miring ke instrumenyang lebih rendah.
Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.


Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AIlnggris MrkVIII radar pencegatan udara dipasang kebeberapa deHavilland Mosquito pejuang malam, dimana layar radar diproyeksikan kekaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.
Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.
Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang ertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUDs terbagi menjadi 3generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
GenerasiPertamaMenggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
GenerasiKeduaMenggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED,yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk system generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
GenerasiKetigaMenggunakan wave guides optic untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner dari pada menggunakan system proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :
*HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.
*HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
*CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
*Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
*Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
*System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
*Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
# Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
#Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
#Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
#Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
#Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll

HUD mengandung tiga komponen utama
•Sebuah Kombinasi/The Combiner
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. The combiner berada di permukaan dimana informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya.
•Projector Unit
Unit Proyeksi digunakan untuk memproyeksikan gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar.
•Video komputer generasi
Simbol dan data lain yang juga tersedia di beberapa HUDs:
•Boresight atau symbol waterline–menunjukkan dimana pesawat sebenarnya berada (selalu ada pada layar).
•Flight Path Vector(FPV)atau symbol vector kecepatan–menunjukkan dimana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Ebagai contoh,jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV symbol akan berada dibawah cakrawala meskipun symbol boresight berada diatas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga symbol diFPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown dilandasan.
•Percepatan energy indicator atau isyarat biasanya di kiri dari symbol FPV, jika pesawat mengalami percepatan maka diatas nya symbol FPV, dan dibawah symbol FPV jika perlambatan.
•Sudut serangan indikator menunjukkan sudut sayap relative terhadap airmass ,sering ditampilkan sebagai “α”.
•Data dan simbol-simbol navigasi untuk pendekatan dan pendaratan, system pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System.

Sumber::
www.scribd.com/doc/58701218/PENGANTAR-TELEMATIKA
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/

Kamis, 27 September 2012

TUGAS - Penjelasan perkembangan dan trend kedepan telematika


Perkembangan Telematika

Perkembangan Telematika sekarang ini makin terus berkembang. Teknologi semakin canggih dan penggunanya juga semakin ahli dalam memanfaatkan perkembangan yang terjadi.


Trend Kedepan Telematika

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline, dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan - harapan tentang masa depan yang lebih baik.

PENULISAN - Cara kerja Jaringan Wireless


Cara Kerja Jaringan Wireless

Hardware dan Software Untuk Koneksi Wireless (Wi-Fi)

Komunikasi data menjadi sangat penting dalam kehidupan manusia saat ini. Kebutuhan akan adanya internet nirkabel, menuntut orang untuk meng-update periperal komputernya. Berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang digunakan utk koneksi nirkabel (wireless)

Dibawah ini adalah contoh dari perangkat dan jenis untuk perlengkapan WIfi (Wireless Network)
Hardware Access Point + plus

Perangkat dibawah ini adalah perangkat standard yang digunakan untuk access point. Access Point dapat berupa perangkat access point saja atau dengan dual fungsi sebagai internal router. Bahkan pada model terbaru sudah ditambahkan teknologi Super G dengan kemampuan double transmisi, smart DHCP bagi client network dan hardware standard monitor serta Firewall dan sebagainya.

Alat Access point dapat dipasangkan pada sebuah hub, cable modem atau alat lainnya untuk menghubungkan computer dengan WIFI kedalam sebuah network lain.

PCMCIA Adapter

Alat ini dapat ditambahkan pada notebook dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double transmit..

USB Wireless Adaptor

Termasuk perangkat baru dan praktis pada teknologi WIFI. Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC. Tetapi pada perangkat USB WIFI Adapter memiliki batasan. Sebaiknya mengunakan USB port 2.0 karena kemampuan sistem WIFI mampu mencapai data rate 54Mbps. Bila anda memerlukan kepraktisan, penambahan perangkat Wireless USB adaptor adalah pilihan yang tepat, karena bentuknya yang praktis dan dapat dilepas. Tetapi perlu diingatkan bahwa dengan supply power kecil dari USB port alat juga memilki jangkauan lebih rendah, selain bentuk antenna yang ditanam didalam cover plastik akan menghambat daya pancar dan penerimaan pada jenis perangak ini.

USB Add-on PCI slot

Perangkat ini umumnya diberikan bersama paket mainboard untuk melengkapi perangkat WIFI pada sebuah computer. Sama kemampuannya dengan PCI card wireless network tetapi mengunakan jack USB internal pada mainboard termasuk pemakaian power diambil dari cable tersebut. Perangkat pada gambar dibawah ini juga dapat diaktifkan sebagai Access Point melalui software driver. Kekuatan alat ini terletak pada antenna, dan memiliki jangkauan sama seperti PCI Wireless adaptor.

Mini PCI bus adapter

Perangkat miniPCI bus untuk WIFI notebook berbentuk card yang ditanamkan didalam case notebook. Berbeda dengan card yang digunakan pada computer dengan PCI interface. PCImini bus adalah slot PCI yang disediakan pada notebook dan pemakai dapat menambahkan perangkat seperti WIFI adaptor didalam sebuah notebook. Umumnya perangkat hardware dengan miniPCI bus tidak dijual secara umum, tetapi model terbaru seperti pada Gigabyte GN-WIAG01 dengan kemampuan WIFI Super G sudah dijual bebas untuk upgrade Wireless adaptor bagi sebuah notebook.

Perangkat mini PCI untuk wireless nantinya diberikan 2 buah socket antena dan terhubung dengan antena di sisi layar sebuah notebook. Untuk keterangan dimana perangkat ini dipasang, dapat dilihat pada gambar menginstall Mini PCI bus.

PCI card wireless network

PCIcard Wireless network dapat juga berupa sebuah card WIFI yang ditancapkan pada slot computer atau dengan mengambil power dari USB tetapi dipasangkan pada PCI slot. Perangkat Wireless network dapat juga diaktifkan menjadi Access point. Perangkat jenis PCI card dipasangkan permanen pada sebuah desktop PC.

Cara Kerja Jaringan Wireless

Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

Sinyal Radio (Radio Signal).
Format Data (Data Format).
Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

Physical Layer (Lapisan Fisik)
Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
Network Layer (Lapisan Jaringan)
Transport Layer (Lapisan Transport)
Session Layer (Lapisan Sesi)
Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh: Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.

Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Cara Kerja sinyal radio diubah menjadi data digital :

Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964.

Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field. Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti.

Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER.

Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.

Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver). Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz). Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan.

PENULISAN - Layanan telematika


Pendahuluan
Berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Indonesia (Inpres) nomor 6 tahun 2001. Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam "digital divide" yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula "digital divide" di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.
Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi "digital divide". Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi "digital divide", dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.

1. Layanan Telematika dibidang InformasiPenggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat
Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah-daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin.
Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

3. Layanan Context Aware dan Event-BasedDi dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3. Application behaviour based on the recognized contextTerakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Sumber: http://helenamayawardhani.wordpress.com/2009/07/17/context-awareness/

PENULISAN - kolaborasi arsitektur ( client dan server )



Arsitektur sisi client server serta kolaborasinya

Arsitektur Client-Server Telematika Serta Kolaborasinya

Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.

Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.

Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

Secara umum Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi terdistribusi yang bertugas untuk mempartisi atau membagi pekerjaan antara server(penyedia layanan) dan client. Client dan server sering juga beroperasi menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Server adalah sebuah mesin yang memiliki performa tinggi dan menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Sebuah client tidak mempunyai sumber daya apapun, namun meminta server untuk menyediakan sumber daya yang diperlukan. Oleh karena itu clientlah yang terlebih dahulu memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu request dari clientnya.

Dalam perkembangannya, client dan server dikembangkan oleh berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan, Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client dan server. Saat ini perusahaan-perusahaan tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

1) Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara. Kelemahan pada keamanan dari arsitektur ini yaitu rendahnya dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skala besar yang dapat dengan mudah diperluas atau dilengkapi untuk memenuhi performa yang dibutuhkan.

Biarpun demikian, semua komponen utama dan data yang ada pada satu komputer didalam perlindungan firewall tetap sangat rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen pada sebuah komputer juga membatasi kemungkinan untuk memperluas dan mengoptimalisasinya. Kita hanya dapat menambahkan beberapa memory atau CPU pada sebuah server tunggal.

2) Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk penyimpanan prosedur dan trigger. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk arsitektur dua lapis client dan server .

Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Database Server dipindahlan ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Mempunyai database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahannya adalah biaya yang mahal dan arsitektur yang kompleks.

3) Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging. Di samping itu middleware juga mempunyai penjadwalan dan prioritas pada pekerjaan yang sedang dilakukan. Three-tier client dan server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangannya adalah pengembangan lebih sulit daripada pengembangan pada arsitektur dua lapis.

Service Telematika

Seperti halnya infrastruktur transportasi, jalan, dan listrik, teknologi telematika yang merupakan konvergensi dari telekomunikasi, teknologi informasi dan penyiaran memungkinkan terlaksananya aktivitas perekonomian dan sosial kemasyarakatan dengan lebih baik. Walaupun kontribusi sektor telematika dalam Pendapatan Nasional belum cukup signifikan, namun dengan tersedianya infrastruktur dan layanan telekomunikasi dan informasi, sesungguhnya hal tersebut sangat membantu aktivitas perekonomian, pendidikan, pemerintahan dan aktivitas di sektor lain untuk dapat lebih cepat berputar, lebih efisien berproses dan pada akhirnya akan meningkatkan pertumbuhan di sektor lain selain telekomunikasi dan informasi



Apakah Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia itu?

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah Sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault, …

Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

OSGi Alliance yang independen merupakan lembaga nirlaba yang terdiri dari inovator dan pengembang teknologi dan fokus pada interoperabilitas aplikasi dan layanan yang berbasis pada integrasi komponen platform.

OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
Teknologi OSGi Universal Middleware. OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Dibentuk pada tahun 1999, Aliansi OSGi awalnya berfokus pada solusi untuk Embedded Jawa dan perangkat jaringan pasar. Akibatnya teknologi OSGi telah diterapkan dan digunakan dalam produk dan solusi di seluruh dunia dan di berbagai pasar. Saat ini, teknologi OSGi juga menikmati penerimaan luas dalam komunitas Open Source, seperti yang ditunjukkan oleh Apache Derby Felix dan proyek-proyek, Eclipse Callisto, Equinox dan proyek-proyek Corona, OSCAR, Knopflerfish, dan lain-lain. Akibatnya inti teknologi OSGi kini semakin lazim di Enterprise, dan juga dipandang sebagai komponen kunci dari generasi berikutnya Layanan Java Platform dinamis yang memungkinkan penggelaran layanan Web 2.0 dan mashup.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.

OSGi Alliance Keanggotaan
Anggota OSGi Alliance membantu mengembangkan platform integrasi komponen spesifikasi, implementasi referensi, test suite dan program-program sertifikasi. Selain sponsor Aliansi pengembangan pasar, pendidikan dan program-program penghubung, dan mempromosikan pembentukan Forum Pengguna di seluruh dunia untuk mengembangkan global industri lintas ekosistem.

The OSGi Arsitektur
Teknologi yang OSGi adalah seperangkat spesifikasi yang mendefinisikan sistem komponen dinamis untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan suatu model pengembangan aplikasi di mana (dinamis) terdiri dari banyak berbeda (reusable) komponen. Spesifikasi yang memungkinkan komponen OSGi untuk menyembunyikan implementasi dari komponen lain saat berkomunikasi melalui layanan, yang merupakan objek yang secara khusus dibagi antara komponen. Mengherankan model sederhana ini telah mencapai jauh efek untuk hampir semua aspek dari proses pengembangan perangkat lunak.
Meskipun komponen telah di cakrawala untuk waktu yang lama, sejauh ini mereka gagal untuk membuat baik pada janji-janji mereka. OSGi adalah teknologi pertama yang benar-benar berhasil dengan sistem komponen yang memecahkan banyak masalah nyata dalam pengembangan software. Adopter dari teknologi OSGi melihat kerumitan berkurang secara signifikan di hampir semua aspek pembangunan. Kode lebih mudah untuk menulis dan menguji, menggunakan kembali meningkat, membangun sistem menjadi sangat sederhana, penyebaran lebih mudah dikelola, bug terdeteksi lebih awal, dan runtime memberikan wawasan yang sangat besar apa yang sedang berjalan. Paling penting, ia bekerja seperti yang dibuktikan oleh adopsi yang luas dan populer digunakan dalam aplikasi seperti Eclipse dan Spring.
Kami mengembangkan teknologi OSGi untuk menciptakan sebuah lingkungan perangkat lunak kolaboratif. Kami tidak mencari kemungkinan untuk menjalankan beberapa aplikasi dalam satu VM. Aplikasi server sudah melakukan itu (walaupun mereka belum sekitar ketika kita mulai tahun 1998). Tidak, masalah kita lebih sulit. Kami ingin aplikasi yang muncul dari menyatukan berbagai komponen dapat digunakan kembali yang tidak memiliki pengetahuan a-priori satu sama lain. Bahkan lebih keras, kita ingin bahwa aplikasi untuk merakit secara dinamis muncul dari seperangkat komponen. Sebagai contoh, Anda memiliki rumah server yang mampu mengelola lampu dan peralatan Anda. Sebuah komponen dapat memungkinkan Anda untuk menghidupkan dan mematikan lampu di atas halaman web. Komponen lain bisa memungkinkan Anda untuk mengontrol peralatan mobile melalui pesan teks. Tujuannya adalah untuk mengizinkan fungsi-fungsi lain tersebut akan ditambahkan tanpa memerlukan bahwa pengembang telah rumit pengetahuan satu sama lain dan membiarkan komponen ini akan ditambahkan secara independen.

Layering
Yang berlapis-lapis OSGi memiliki model yang digambarkan dalam gambar berikut.

Daftar berikut berisi definisi singkat dari istilah:
• Kumpulan – Kumpulan adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang.
• Jasa – Layanan bundel menghubungkan lapisan dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek.
• Life-Siklus – The API untuk instalasi, start, stop, update, dan menghapus bundel.
• Modul – Lapisan yang mendefinisikan bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode.
• Keamanan – Lapisan yang menangani aspek keamanan.
• Pelaksanaan Lingkungan – Tetapkan apa yang metode dan kelas-kelas yang tersedia dalam platform tertentu.
Konsep ini lebih luas dijelaskan dalam bagian berikut.

Modul
Konsep dasar yang memungkinkan sistem seperti ini adalah modularitas. Modularitas, simplistically berkata, adalah tentang dengan asumsi kurang. Modularitas adalah tentang menjaga hal-hal lokal dan tidak berbagi. Sulit untuk keliru tentang hal-hal yang tidak memiliki pengetahuan dan tidak membuat asumsi tentang mereka. Oleh karena itu, modularitas merupakan inti dari spesifikasi OSGi dan diwujudkan dalam konsep bundel. Dalam istilah Jawa, sebuah kemasan adalah dataran JAR tua. Namun, di mana di Jawa standar segalanya dalam JAR benar-benar dapat dilihat oleh semua guci lain, OSGi menyembunyikan segala sesuatu dalam JAR, kecuali secara eksplisit diekspor. Sebuah bundel yang ingin menggunakan JAR lain harus secara eksplisit mengimpor bagian-bagian yang dibutuhkan. Secara default, tidak ada berbagi.
Meskipun kode bersembunyi dan berbagi eksplisit memberikan banyak manfaat (misalnya, yang memungkinkan beberapa versi dari library yang sama yang digunakan dalam satu VM), kode berbagi hanya ada untuk mendukung layanan OSGi model. Model layanan tentang kumpulan yang berkolaborasi.

Layanan
Alasan kita membutuhkan layanan model ini adalah karena Jawa menunjukkan betapa sulitnya menulis model kolaboratif dengan kelas hanya berbagi. Solusi standar di Jawa adalah dengan menggunakan pabrik-pabrik yang menggunakan kelas dinamis pemuatan dan statika. Sebagai contoh, jika Anda ingin DocumentBuilderFactory, Anda memanggil metode DocumentBuilderFactory pabrik statis. NewInstance (). Di balik façade, metode yang newInstance setiap kelas loader mencoba trik dalam buku (dan beberapa yang tidak) untuk membuat sebuah instance dari sebuah implementasi DocumentBuilderFactory subkelas dari kelas. Mencoba mempengaruhi pelaksanaan apa yang digunakan adalah non-sepele (model jasa, properti, konvensi di nama kelas), dan biasanya global untuk VM. Juga itu adalah model pasif. Kode pelaksanaan tidak bisa berbuat apa-apa untuk mengiklankan ketersediaannya, atau dapat daftar pengguna yang mungkin memilih implementasi dan implementasi yang paling cocok. Juga tidak dinamis. Setelah tangan keluar penerapan sebuah contoh, ia tidak bisa menarik objek. Terburuk, pabrik mekanisme konvensi digunakan di ratusan tempat di VM di mana setiap pabrik unik memiliki API dan mekanisme konfigurasi. Tidak ada tersentralisasi ikhtisar implementasi yang terikat kode Anda.
Solusi untuk semua masalah ini adalah layanan OSGi registri. Sebuah bundel dapat menciptakan sebuah benda dan mendaftarkannya dengan layanan OSGi registri di bawah satu atau lebih interface. Kumpulan lain bisa pergi ke registri dan daftar semua objek yang terdaftar di bawah antarmuka khusus atau kelas. Sebagai contoh, sebuah kemasan memberikan pelaksanaan DocumentBuilder. Ketika dijalankan, itu menciptakan sebuah instance dari kelas dan mendaftarkan DocumentBuilderFactoryImpl dengan registri di bawah kelas DocumentBuilderFactory. Sebuah bundel yang memerlukan DocumentBuilderFactory bisa pergi ke registri dan meminta untuk semua layanan yang tersedia yang memperpanjang DocumentBuilderFactory kelas. Bahkan lebih baik, sebuah kemasan dapat menunggu untuk layanan tertentu untuk muncul dan kemudian mendapatkan panggilan kembali.
Sebuah bundel demikian bisa mendaftar layanan, itu bisa mendapatkan layanan, dan dapat mendengarkan layanan untuk muncul atau menghilang. Sejumlah bundel dapat mendaftar jenis layanan yang sama, dan sejumlah bundel bisa mendapatkan layanan yang sama.

Apa yang terjadi bila beberapa kumpulan objek mendaftar di bawah antarmuka yang sama atau kelas? Bagaimana ini dapat dibedakan? Jawabannya adalah properti. Setiap layanan registrasi memiliki seperangkat standar dan adat properti. Sebuah bahasa filter ekspresif tersedia hanya untuk memilih layanan yang Anda minati. Sifat dapat digunakan untuk mencari layanan yang tepat atau dapat memainkan peran lain di tingkat aplikasi.
Layanan bersifat dinamis. Ini berarti bahwa sebuah kemasan dapat memutuskan untuk menarik layanan dari registri sementara kumpulan lain masih menggunakan layanan ini. Kumpulan menggunakan layanan tersebut kemudian harus memastikan bahwa mereka tidak lagi menggunakan layanan objek dan jatuhkan referensi apapun. Kami tahu, ini terdengar seperti kompleksitas yang signifikan, tetapi ternyata bahwa kelas penolong seperti Tracker Layanan dan kerangka kerja seperti iPOJO, Spring, dan Layanan deklaratif dapat membuat rasa sakit yang minimal, sementara keuntungan yang cukup besar. Dinamika layanan ditambahkan sehingga kami dapat menginstal dan menghapus buntalan on the fly sementara kumpulan lain bisa beradaptasi. Itu adalah, sebuah kemasan dapat tetap memberikan fungsionalitas bahkan jika layanan http pergi. Namun, kami mengetahui dari waktu ke waktu bahwa dunia nyata yang dinamis dan banyak masalah yang jauh lebih mudah untuk model dengan layanan dinamis daripada statis pabrik. Sebagai contoh, sebuah layanan Device dapat mewakili salah satu perangkat pada jaringan lokal. Jika perangkat hilang, mewakili layanan ini tidak terdaftar. Dengan cara ini, ketersediaan model-model layanan ketersediaan entitas dunia nyata. Ini berhasil sangat baik dalam, misalnya, model OSGi terdistribusi di mana layanan ini dapat ditarik jika koneksi ke mesin remote hilang. Hal ini juga ternyata bahwa dinamika memecahkan masalah inisialisasi. OSGi aplikasi tidak memerlukan memulai tertentu memesan dalam bundel.
Efek dari registri layanan telah banyak API khusus bisa jauh model layanan dengan registri. Hal ini tidak hanya menyederhanakan aplikasi secara keseluruhan, hal itu juga berarti bahwa alat-alat standar dapat digunakan untuk debug dan melihat bagaimana sistem kabel atas.
Meskipun registri layanan menerima objek apapun sebagai layanan, cara terbaik untuk mencapai adalah dengan mendaftar menggunakan kembali objek-objek ini di bawah (standar) antarmuka untuk decouple pelaksana dari kode klien. Ini adalah alasan Aliansi OSGi menerbitkan spesifikasi Compendium. Spesifikasi ini mendefinisikan jumlah besar layanan standar, dari Layanan log ke Negara Pengukuran dan spesifikasi. Semua layanan standar ini dijelaskan dengan sangat rinci.

Deployment
Kumpulan dikerahkan pada kerangka OSGi, bungkusan lingkungan runtime. Ini bukan sebuah wadah seperti Java Application Server. Ini adalah sebuah lingkungan kolaboratif. Bundel menjalankan VM yang sama dan dapat benar-benar berbagi kode. Kerangka menggunakan eksplisit impor dan ekspor untuk memasang sebuah buntalan sehingga mereka tidak perlu menyibukkan diri dengan kelas loading. Kontras lain dengan aplikasi server adalah bahwa pengelolaan kerangka kerja standar. API sederhana memungkinkan kumpulan untuk menginstal, start, stop, dan memperbarui kumpulan lainnya, serta pencacahan buntalan dan penggunaan layanan mereka. API ini telah digunakan oleh banyak agen manajemen untuk mengendalikan kerangka OSGi. Manajemen agen sangatlah beragam sebagai Knopflerfish desktop dan manajemen Tivoli IBM server.

Implementasi
Spesifikasi OSGi proses yang membutuhkan referensi spesifikasi implementasi untuk masing-masing. Namun, karena spesifikasi pertama selalu ada perusahaan komersial yang telah menerapkan spesifikasi serta implementasi open source. Saat ini, terdapat 4 open source implementasi dari kerangka dan terlalu banyak untuk menghitung implementasi dari layanan OSGi. Industri perangkat lunak yang terbuka telah menemukan teknologi OSGi dan semakin banyak proyek artefak menyampaikan sebagai kumpulan.

Spesifikasi OSGi License, Versi 1.0.
The OSGi Alliance ( “OSGi Alliance”) dengan ini memberikan kepada Anda dibayar penuh, non-eksklusif, tidak dapat dialihkan, di seluruh dunia, lisensi terbatas (tanpa hak untuk mensublisensikan), di bawah Aliansi OSGi hak kekayaan intelektual yang berlaku untuk melihat, mendownload, dan mereproduksi OSGi Spesifikasi ( “Spesifikasi”) yang mengikuti Perjanjian Lisensi ini ( “Perjanjian”). Anda tidak diizinkan untuk menciptakan karya turunan dari Spesifikasi. OSGi Alliance yang juga memberikan kepada Anda terus-menerus, non-eksklusif, di seluruh dunia, disetor penuh, bebas royalti, lisensi terbatas (tanpa hak untuk mensublisensikan) di bawah hak cipta yang berlaku, untuk menciptakan dan / atau mendistribusikan pelaksanaan Spesifikasi bahwa:
(i) benar-benar mengimplementasikan Spesifikasi termasuk semua antarmuka dan fungsionalitas yang diperlukan,
(ii) tidak mengubah, subset, superset atau memperpanjang Nama OSGi Space, atau menyertakan publik atau dilindungi setiap paket, kelas, Jawa antarmuka, ladang atau metode dalam Ruang Nama yang OSGi selain yang dibutuhkan dan disahkan oleh Spesifikasi. Penerapan yang tidak memuaskan keterbatasan
(i) – (ii) tidak dianggap sebagai pelaksanaan Spesifikasi, tidak mendapatkan keuntungan dari lisensi ini, dan tidak boleh digambarkan sebagai pelaksanaan Spesifikasi. Sebuah pelaksanaan Spesifikasi tidak boleh mengklaim sebagai pelaksanaan sesuai Spesifikasi kecuali melewati Pengujian Kepatuhan Aliansi OSGi untuk Spesifikasi sesuai dengan proses OSGi Alliance. “Nama OSGi Space” akan berarti kelas publik atau deklarasi interface yang namanya dimulai dengan “org.osgi” diakui atau penggantinya atau penggantian daripadanya.


Sumber :
http://hakusensha.blogspot.com/2010/11/arsitektur-dan-service-pada-telematika.html
http://adhek09.wordpress.com
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/12/pengantar-telematika-materi-2/

PENULISAN - Arsitektur telematika ( client dan server )


Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. NahServer ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)
Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu :
Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.

Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.

Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
dibagi atas 3 jenis kolaborasi
 1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging
Contoh-contoh dari layanan telematika yaitu :
Layanan Informasi
Beberapa contoh layanan informasi :
- Telematik terminal
- Jasa pelayanan internet
Layanan Keamanan
Layanan ini memberikan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya
Layanan Context-Aware dan Event-base
Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
 sumber  : http://yukiejapan.blogspot.com/2010/11/arsitektur-client-server-telematika.html

PENULISAN - Definisi Telematika


 Definisi telematika yang diambil dari pelbagai sumber.


1. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles danvehicle telematics).
(sumber: wikipedia, http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika)

2. Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa PerancisTELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICSadalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

(sumber:http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika)

Demikian adalah definisi-definisi telematika yang diambil dari pelbagai sumber. Semoga definisi-definisi diatas dapat memperjelas apa yang ingin kita ketahui.

Selasa, 22 Mei 2012

Aplikasi - aplikasi

Macam - Macam Aplikasi Android

 Latarbelakang

 Seperti arti dari nama aplikasi tersebut, Advanced Task Killer adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk mematikan (Kill) suatu tugas (Task) tertentu pada Android. Pengguna Android bisa memilih sendiri Task mana yang ingin dimatikan dan Task mana yang dibiarkan berjalan. Jika belum tahu apa itu “Task” pada Android, kami berikan sedikit gambaran berikut ini. Coba buka komputer atau notebook, arahkan mouse pada taskbar, klik kanan dan pilih Task Manager. Di situ anda akan melihat ada banyak aplikasi yang sedang dijalankan oleh Windows baik itu berjalan pada Foreground atau Background. Sama dengan di Windows, “Task” pada Android adalah kumpulan aplikasi yang sedang dijalankan oleh operating systemAndroid. Kalau di komputer bisa dengan mudah mematikan aplikasi dengan masuk ke Task Manager yang diikuti dengan klik tombol “End Task” sedangkan di Android belum ada fitur bawaan yang semudah itu. Untuk mengatasi hal tersebut bisa menggunakan aplikasi tambahan yang bernama Advanced Task Killer yang dibuat oleh ReChild dan bisa di dapatkan dengan gratis diAndroid Market. FAQ A) Bagaimana cara menginstallnya di ponsel Android? Q) Pergi ke Android Market, pilih menu Search dan cari aplikasi dengan mengetikkan “Advanced Task Killer Free”. Install aplikasi tersebut ke dalam ponsel Android. A) Bagaimana Menggunakannya? Q) Cukup sederhana, buka aplikasi Advanced Task Killer dan lihat daftar aplikasi apa saja yang sedang berjalan. Beri tanda aplikasi mana yang ingin dimatikan kemudian pilih “KILL Selected Apps”. Advanced Task Killer Free, Aplikasi Pembunuh Yang Bermanfaat Untuk Android Image Q) Mengapa ada aplikasi yang berjalan padahal saya tidak pernah mengaktifkan atau membukanya? A) Beberapa aplikasi memang akan aktif secara otomatis ketika ponsel Android dihidupkan. Q) Mengapa saya kehilangan koneksi ketika mematikan salah satu aplikasi menggunakan Advanced Task Killer? A) Beberapa aplikasi memang saling terkait dengan yang lain. Sebagai contoh, jangan pernah mematikan aplikasi koneksi internet ketika sedang membaca eMail karena eMail membutuhkan koneksi internet. Q) Apa itu Auto Kill Level? A) Jika ingin membunuh aplikasi secara otomatis pilih fitur ini. Anda bisa memilih level dari setiap level proses “Kill” tersebut. Safe = Hanya membunuh aplikasi yang tidak berjalan namun masih mengkonsumsi energi baterai. Aggressive = Mematikan aplikasi background dan aplikasi yang sudah tidak digunakan. Crazy = Semua aplikasi akan dimatikan, kecuali aplikasi yang sedang anda gunakan. Advanced Task Killer Free, Aplikasi Pembunuh Yang Bermanfaat Untuk Android Image

Kesimpulan

Hampir bisa dikatakan, Advanced Task Killer Free adalah aplikasi wajib bagi pengguna Android. Pengoprasianya yang mudah disertai dengan fungsi dari aplikasi yang cukup powefull. Dan jangan lupa, aplikasi ini bisa didapat dengan gratis di Android Market.

Polusi dapat Merusak Lingkungan

 Latarbelakang

Asap Pabrik Apakah sebenarnya Polusi Udara? Polusi udara adalah satu efek samping yang menjijikkan dari kehidupan masyarakat modern kita, lebih khususnya, hasil sampingan dari kendaraan-kendaraan dan pabrik-pabrik yang melepaskan berbagai jenis gas serta bahan-kimia berbahaya ke atmosfir. Dan agaknya tidak terlalu mengejutkan jika yang menjadi sumber utama polusi adalah kendaraan bermotor. Mengapa Polusi Udara berbahaya? Ada beberapa isu yang dapat menunjukan bahaya dari polusi udara diantaranya: 1. Isu Kesehatan: Secara ilmiah telah dibuktikan bahwa polusi udara berkaitan dengan macam-macam penyakit yang, mencakup: serangan stroke, masalah pernafasan dan penyakit hati/jantung. 2. Pemanasan Global (Global Warming): istilah ini mengacu pada peningkatan temperatur planet kita, Bumi dengan penyebab utamanya adalah hasil dari gaya hidup modern kita yaitu Polusi Udara. Pemanasan Global telah berdampak pada planet kita (dengan cara menghancurkan ekosistem dan mencairnya kutub es), yang -kecuali jika kita berusaha menghentikannya- akan menaikkan permukaan laut yang menyebabkan kota-kota yang berada di dekat laut di seluruh dunia seperti London, New York, Jakarta dan lain-lain akan tergenang banjir. 3. Lapisan Ozon: lapisan ozon melindungi kita dari radiasi ultraviolet, dan itu telah berlangsung berjuta-juta tahun. Dan sat ini akibat dari polusi udara lapizan ozon mulai rusak, dan menjadi penyebab meningkatnya kasus kanker kulit dan juga mengakibatkan kerusakan alam serta tanaman. 4. Hujan Asam: beberapa polutan tertentu bisa menyebabkan hujan berubah menjadi hujan asam. Hal ini mempunyai satu dampak besar terhadap binatang, ikan dan tanaman. Hujan Asam bisa juga mempengaruhi kualitas tanah, membuat tanah beracun terhadap banyak binatang dan tanaman. Bagaimana kita melawan polusi udara? 1. Kendaraan Hibrid: dengan menggunakan kendaraan hibrid, kita secara signifikan mengurangi pencemaran udara yang disebabkan oleh kendaraan dengan bahan bakar minyak (fossil fuel), karena jenis kendaraan hibrid menghasilkan polusi hanya seperempat dari kendaraan biasa. Jika semua orang mulai menggunakan kendaraan hibrid, hal ini akan mempunyai satu dampak besar terhadap pengurangan polusi udara. 2. Menggunakan energi hijau (ramah lingkungan), seperti tenaga angin, tenaga matahari, listrik hidro, energi geotermal (panas bumi) dan energi biomass, dari pada menggunakan energi yang bersumber dari bahan bakar minyak, akan juga mempunyai satu dampak besar terhadap pengurangan polusi udara. Masalah pencemaran udara ini nampak semakin buruk dan kita mungkin mencapai satu titik dimana kerusakan alam dan lingkungan sudah sedemikian parah dan tidak dapat diperbaiki lagi. Solusi logis dalam menghadapi hal ini adalah kesadaran setiap orang untuk menerapkan cara hidup yang dapat mengurangi tingkat pencemaran udara dan berharap suatau hari nanti bahkan dapat menghilangkan pencemaran udara. Barangkali satu-satunya cara yang bisa dilakukan untuk mencapai ini adalah melalui edukasi dan pemahaman tentang lingkungan: walaupun sebagian besar orang telah terbiasa dengan pengotoran udara dan secara umum sadar akan efek buruknya, banyak yang lebih suka untuk berpaling dan bersikap acuh dari masalah ini ketimbang mencari solusi.

Kesimpulan

Satu-satunya cara untuk sungguh-sungguh mengatasi masalah ini harus dimulai dari generasi muda: jika kita, secara bersama, bisa menanamkan kesadaran akan kelestarian lingkungan hidup pada anak-anak kita, dan secara permanen mengubah cara pandang mereka terhadap lingkungan, mungkin akan lebih besar harapan untuk kelestarian planet kita

Teknologi Informasi

Teknologi Terbaru di Tahun 2012

Latar belakang

Ada banyak teknologi baru yang dipublikasikan dalam tahun 2012 ini. Teknologi baru yang mengesankan seperti mobil listrik dari Amerika Utara. Sampai peluncuran pesawat ruang angkasa kembar satelit NASA pada malam tahun baru. Berikut teknologi yang menarik di awal tahun : GRAIL Twin Spacecraft Pesawat ruang angkasa kembar NASA Grail diluncurkan pada roket Delta yang sama, dan pada saat Anda membaca ini, mereka berdua sudah mulai mengorbit di bulan. Mereka akan terbang dalam formasi dekat dengan permukaan bulan, mengukur gravitasi. NASA ingin menggunakan dua pesawat untuk membantu menjawab banyak pertanyaan misterius dan aneh di antara mereka yang apakah Bumi benar-benar memiliki dua bulan jutaan tahun lalu yang bertabrakan satu sama lain. Rumah Observatorium Anda mungkin berpikir ini adalah sebuah ilustrasi dari sebuah film sci-fi, tapi ini adalah rumah nyata, dirancang oleh arsitek Tatiana Bilbao. Disebut Observatorium House, ini terinspirasi oleh sebuah observatorium astronomi dibangun di India pada tahun 1724. Itu sebuah kolam melingkar di atas, dan rumah pribadi dibangun dengan suasana megah di Roca Blanca, Meksiko. Kereta 310mph Cina sedang menguji kereta api Super 310mph yang begitu ramping dan ringan, dapat mencapai kecepatan sangat tinggi pada rel kereta api baja normal.

Kesimpulan

Ini adalah penyempurnaan dari desain yang sudah ada, sehingga mungkin kereta ini akan membawa penumpang dalam waktu dekat

Tugas 2 Bahasa Indonesia 2

Resensi Novel ( Believe )

Latar belakang

Sebuah novel kedua karya Morra Quatro mengangkat tema rasa saling percaya dalam sebuah hubungan dengan sudut pandang yang berbeda. Believe merupakan novel yang bercerita tentang sepasang tokoh yang bernama Langit dan Alya (Biru) yang berusaha mempertahankan hubungan mereka di tengah pertentangan dari masing-masing pihak keluarga.

ISI SINOPSIS

Langit dan Biru saling mempercayai bahwa mereka akan tetap bersama dan percaya bahwa Tuhan akan tetap mempersatukan mereka. Langit yang berasal dari keluarga yang kaku, yang mempunyai aturan tidak tertulis, yaitu setiap anak lelaki yang ada di keluarga tersebut harus kuliah master di universitas al-azhar di Mesir -seperti abangnya yang lain. Keberangkatan Langit ke Mesir membuatnya harus meninggalkan Biru yang disaat bersamaan sedang berupaya keluar dari bayang-bayang nama besar ayahnya dan menghadapi upaya perjodohan secara tidak langsung yang dilakukan ayahnya tersebut. Kisah cinta antara Langit dan Biru di dalam novel ini sebenarnya tidak rumit. Hanya cerita tentang dua pasang manusia yang berusaha mempertahankan dan mempercayai hati mereka masing-masing, bahwa mereka akan dapat melewati cobaan dan akan tetap bersama. Hal yang menarik dalam novel ini, bukanlah cerita tentang bagaimana Langit dan Biru berusaha mempertahankan hubungan mereka, namun bagaimana mereka belajar dan meminta do'a dari orang lain agar Tuhan sebagai Yang Maha Kuasa tetap membuat mereka bersama. "Tuhan mengabulkan doa just when He feels like it, Biru, you know what I mean. Ada doa-doa yang pasti terkabul, memang, seperti doa para Mujahid atau doa orang yang teraniaya. Empat puluh memang angka yang istimewa. Nabi Muhammad diangkat menjadi Rasil pada usia empat puluh, Allah menyempurnakan Taurat kepada Musa dalam empat puluh malam." "Aku akan ngumpulin amin dari empat puluh orang." (Hal. 5) Gaya penceritaan yang dituliskan oleh Morra Quatro sangat menarik untuk diikuti. Morra menulis Believe dengan sudut pandang orang pertama dimana Langit dan Biru menjadi tokoh 'aku' dalam cerita di setiap babnya. Namun, dalam narasi penceritaannya, sang tokoh tidak terlibat dalam cerita. Dia hanya mengulang kembali cerita yang didengar atau dilihat dari sudut pandangaku. Misal : saat bab ketika Langit menceritakan kisah tentang Jendra dan Jasmine, Attar dan Rein atau Wolf dan Arra. Sedangkan Biru yang bercerita tentang Faris, Neil, dan Ayahnya. Seolah-olah cerita per bab ditulis dengan gaya penceritaan sudut pandang ketiga. Hal menarik lainnya yang membuat novel ini terasa begitu manis adalah bertebarannya kata-kata puitis yang menguatkan hati. Kalimat-kalimat indah yang memotivasi atau menyadarkan diri pembaca secara tidak langsung. "Pada saat kamu jatuh cinta, jatuh cintalah. Karena, mungkin setelah itu, kamu tidak akan jatuh cinta sedalam itu lagi. Karena mungkin itulah yang akan menjadi cinta hidupmu." (Hal. 94) "Ada saatnya untuk segala sesuatu, La. Dan, dalam perjalanan menuju saat itu, you'll never walk alone." (Hal. 106) "Bila ada sesuatu yang tidak bisa dikalahkan oleh cinta, maka itu adalah jarak." (Hal. 117) Melalui sebuah proses pembelajaran dari kisah Wolf, Attar dan Jendra, Langit mengambil nilai-nilai yang terkandung disana. Belajar untuk mengalahkan waktu demi cintanya kepada Biru. Belajar untuk mengambil sikap dan keluar dari zona nyaman untuk dapat tetap bersatu dengan Biru. Sementara biru belajar dari pengalamannya sendiri, Faris dan Neil, kedua pria itu menyadarkan Biru tentang arti Langit dalam hidupnya. Semua hal itu menambah nilai positif novel ini.

Kesimpulan

Namun dibalik gaya penulisan yang menarik tersebut, masih terdapat celah. Waktu. Alur yang dipakai oleh penulis adalah alur maju-mundur, dimana masing-masing tokoh menceritakan kembali kejadian yang pernah dialami di masa lalu. Namun tidak diberi keterangan yang rinci kapan kejadian yang diceritakan itu terjadi. Lalu, tokoh tidak penting yang digunakan dalam cerita terlalu banyak. Sehingga membuat pembaca sedikit bingung, siapa saja tokoh yang menjadi teman dari Langit dan Biru.

Sumber

http://danisblogbuku.blogspot.com/2012/01/resensi-novel-believe.html