Rabu, 24 Oktober 2012
TUGAS - Teknologi Interface dan Lingkungan Komputasinya
Teknologi Interface dan Lingkungan Komputasinya
Teknologi interface adalah suatu teknologi yang mendukung bagaimana user dan aplikasi dapat bertemu melalui suatu media.
Media yang menyediakan sarana yang dapat dijalankan sebagai alat untuk pengoperasian.Bagaimana user dapat melihat,menjalankan, dan meproses semua itu tentunya harus ada dukungan dari lingkungan komputasi yang disediakan oleh media interface tersebut.
Lingkungan komputasi adalah dukungan dari berbagai elemen yang digunakan agar system di dalamnya dapat berjalan.
Lingkungan komputasi dapat berupa software dan hardware.Software dan hardware tersebut yang akan saling mendukung untuk berjalannya suatu sistem.
Dengan adanya lingkungan komputasi maka teknologi interface dengan sendirinya akan dapat terbentuk.
Teknologi interface dapat membantu dalam menjebatani kebutuhan – kebutuhan user dalam hal pengaksesan yang tentu saja selalu di dukung dan memerlukan teknologi tatap muka antara aplikasi dengan user melalui pemanfaatan teknologi interface.
Layanan teknologi interface memang menjadi sebuah hal yang penting, karena dapat memberikan kemudahan bagi setiap user dalam pengkasesan aplikasi atau system yang akan digunakan dalam masing – masing media.
PENULISAN - Tangible user interface
ABSTRAK Selama lebih dari tiga puluh tahun, orang telah mengandalkan terutama pada layar berbasis teks dan grafis untuk berinteraksi dengan komputer. Apakah layar ditempatkan pada meja, dipegang di tangan seseorang, dipakai di kepala seseorang, atau tertanam dalam lingkungan fisik, layar telah dibudidayakan paradigma dominan visual manusia-komputer interaksi. Dalam bab ini, kita membahas ruang tumbuh antarmuka di mana benda-benda fisik memainkan pusat peran baik sebagai representasi fisik dan kontrol untuk informasi digital. Kami menyajikan model interaksi dan karakteristik kunci untuk seperti "antarmuka pengguna yang nyata," dan mengeksplorasi karakteristik ini di sejumlah antarmuka contoh. Diskusi ini mendukung pandangan yang baru terintegrasi dari pekerjaan baik baru-baru ini dan sebelumnya, dan menunjukkan jalan menuju jenis baru dari interface komputasi-dimediasi yang lebih mulus menenun ke- gether dunia fisik dan digital. PENDAHULUAN Dekade terakhir telah melihat gelombang penelitian baru ke dalam cara-cara untuk menghubungkan dunia fisik dan digital. Karya ini telah menyebabkan identifikasi dari beberapa tema penelitian utama, termasuk augmented reality, realitas campuran, mana-mana komputasi, dan komputasi dpt dipakai. Pada saat yang sama, sejumlah antarmuka telah mulai mengeksplorasi hubungan antara representasi fisik dan informasi digital, menyoroti jenis interaksi tion yang tidak mudah dijelaskan oleh kerangka kerja yang ada. Fitzmaurice, Buxton, dan Ishii mengambil langkah penting menuju menjelaskan kerangka konseptual baru dengan mereka diskusi tentang "antarmuka pengguna graspable" [Fitzmaurice 95]. Membangun di atas dasar ini, kami diperpanjang ide-ide dan mengusulkan "user interface yang nyata" dalam [Ishii 97]. Di antara inspirasi sejarah lainnya, kami menyarankan sempoa sebagai contoh prototipikal menarik. Secara khusus, itu adalah kunci untuk dicatat bahwa ketika dilihat dari perspektif interaksi manusia-komputer (HCI), sempoa bukanlah perangkat input. The sempoa tidak membuat perbedaan antara "masukan" dan Sebaliknya "output.", manik-manik sempoa, batang, dan frame berfungsi sebagai representasi fisik dimanipulasi nilai numerik dan operasi. Bersamaan, ini komponen- artefak nent juga berfungsi sebagai kontrol fisik untuk secara langsung memanipulasi asosiasi yang mendasarinya. Ini integrasi representasi dan kontrol berbeda nyata dari pengguna grafis utama antarmuka (GUI) pendekatan HCI modern. Antarmuka grafis membuat perbedaan mendasar antara "Masukan perangkat," seperti keyboard dan mouse, seperti mengontrol, dan "perangkat output" grafis seperti monitor dan kepala-mount display, untuk sintesis representasi visual. Berwujud interface, dalam tradisi sempoa, menjelajahi ruang konseptual dibuka oleh penghapusan perbedaan ini. Dalam bab ini (berdasarkan [Ullmer 00]), kami mengambil langkah-langkah menuju kerangka kerja konseptual untuk pengguna nyata interface. Kami menyajikan model interaksi dan karakteristik kunci untuk antarmuka nyata (atau "tuis"), dan mengilustrasikan ini dengan sejumlah contoh antarmuka. Kami membahas kopling antara obyek fisik dan informasi digital, yang diambil baik sebagai individu dan saling tergantung fisik / elemen digital. Dalam proses ini, kami Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi aliran yang berbeda dan kohesif penelitian termasuk contoh terbaru dan puluhan tahun, dan untuk menyediakan alat-alat konseptual untuk mencirikan suatu 1 d terkait sistem ini di bawah payung umum dari "antarmuka pengguna yang nyata."
CONTOH PERTAMA: URP Untuk memberikan konteks untuk diskusi kami, kami akan mulai dengan memperkenalkan antarmuka contoh: URP merupakan "URP." nyata antarmuka untuk ur lanning p larangan, dibangun di sekitar meja kerja yang memungkinkan manipulasi langsung dari physi- kal model bangunan untuk mengkonfigurasi dan mengendalikan simulasi perkotaan yang mendasari [Underkoffler 99a, b]. Itu antarmuka menggabungkan serangkaian model bangunan fisik dan alat-alat interaktif dengan proyektor terintegrasi tor / kamera / komputer simpul disebut "I / O Bulb." Di bawah mediasi dari Bulb I / O, model bangunan URP itu bayangan grafis ke meja kerja permukaan, sesuai dengan bayangan matahari pada waktu tertentu dalam sehari. Posisi matahari dapat con- dikendalikan dengan memutar tangan fisik alat jam. Model bangunan dapat dipindahkan dan diputar, mereka bayangan yang sesuai transformasi sesuai, untuk memvisualisasikan masalah intershadowing (bayangan pada berdekatan bangunan). Sebuah "materi tongkat" dapat digunakan untuk mengikat sifat material alternatif untuk bangunan individu. Misalnya, ketika terikat dengan properti "kaca" materi, bangunan cor tidak hanya bayangan matahari, tetapi juga solar refleksi tions. Refleksi ini menunjukkan lebih kompleks (dan kurang intuitif) perilaku daripada bayangan. Selain itu, refleksi menimbulkan masalah silau untuk driver perkotaan (jalan raya juga fisik instantiated dan grafis ditambah dengan URP.) Akhirnya, "angin alat" terikat untuk simulasi aliran fluida komputasi. Dengan menambahkan objek ini ke meja kerja, simulasi aliran udara diaktifkan, dengan garis-garis medan grafis mengalir di sekitar bangunan. Mengubah orientasi fisik alat angin ini Sejalan mengubah orientasi komputasi simulasi angin. Sebuah "angin probe" objek memungkinkan pemantauan titik hasil simulasi numerik angin.
INTERAKSI MODEL Sebagaimana telah kita bahas, antarmuka yang nyata secara terpusat peduli dengan gagasan tentang representasi dan con- trol. "Representasi" adalah istilah yang agak luas, mengambil makna yang berbeda dalam masyarakat yang berbeda. Di kecerdasan buatan dan daerah lain ilmu komputer, istilah yang sering berhubungan dengan program dan data struktur menjabat sebagai representasi internal komputer (atau model) informasi. Dalam bab ini, kami berarti pusat "representasi" pada representasi eksternal - manifestasi eksternal dari informasi- tion dalam mode langsung dipahami oleh indera manusia. Kami membagi ruang representasi eksternal menjadi dua kelas yang luas. Pertama, kami mempertimbangkan perwakilan fisik tions menjadi informasi yang secara fisik diwujudkan dalam beton, "tangible" bentuk. 2 Bergantian, kami mempertimbangkan representasi digital menjadi menampilkan komputasi yang dimediasi perseptual diamati di dunia, namun tidak secara fisik diwujudkan, dan dengan demikian "intangible" dalam bentuk. Sebagai contoh, kita mempertimbangkan piksel pada layar atau audio dari speaker untuk menjadi contoh representasi digital, sementara kita melihat buah catur fisik dan catur papan sebagai contoh representasi fisik. Konsep kami representasi digital dalam beberapa hal mendekati representasi audio / visual, atau per- Barangkali "intangible" representasi. Jelas, bahkan "representasi digital" dari CRT atau speaker memerlukan fisik fenomena menjadi jelas bagi manusia. Dengan memilih istilah representasi digital, kami berusaha untuk mengidentifikasi menampilkan sementara yang merupakan produk dari perhitungan yang sedang berlangsung. Sebagai heuristik menjelaskan, ketika daya ke antarmuka nyata dihapus, itu adalah "representasi digital" yang hilang, dan embod- ied, gigih "fisik representasi" yang tetap. Interface yang nyata adalah produk dari keseimbangan hati-hati antara kedua bentuk representasi.
sumber : Aish, R. “Three-dimensional Input for CAAD Systems.” In Computer-Aided Design, v11 n2, March 1979, pp. 66-70.
CONTOH PERTAMA: URP Untuk memberikan konteks untuk diskusi kami, kami akan mulai dengan memperkenalkan antarmuka contoh: URP merupakan "URP." nyata antarmuka untuk ur lanning p larangan, dibangun di sekitar meja kerja yang memungkinkan manipulasi langsung dari physi- kal model bangunan untuk mengkonfigurasi dan mengendalikan simulasi perkotaan yang mendasari [Underkoffler 99a, b]. Itu antarmuka menggabungkan serangkaian model bangunan fisik dan alat-alat interaktif dengan proyektor terintegrasi tor / kamera / komputer simpul disebut "I / O Bulb." Di bawah mediasi dari Bulb I / O, model bangunan URP itu bayangan grafis ke meja kerja permukaan, sesuai dengan bayangan matahari pada waktu tertentu dalam sehari. Posisi matahari dapat con- dikendalikan dengan memutar tangan fisik alat jam. Model bangunan dapat dipindahkan dan diputar, mereka bayangan yang sesuai transformasi sesuai, untuk memvisualisasikan masalah intershadowing (bayangan pada berdekatan bangunan). Sebuah "materi tongkat" dapat digunakan untuk mengikat sifat material alternatif untuk bangunan individu. Misalnya, ketika terikat dengan properti "kaca" materi, bangunan cor tidak hanya bayangan matahari, tetapi juga solar refleksi tions. Refleksi ini menunjukkan lebih kompleks (dan kurang intuitif) perilaku daripada bayangan. Selain itu, refleksi menimbulkan masalah silau untuk driver perkotaan (jalan raya juga fisik instantiated dan grafis ditambah dengan URP.) Akhirnya, "angin alat" terikat untuk simulasi aliran fluida komputasi. Dengan menambahkan objek ini ke meja kerja, simulasi aliran udara diaktifkan, dengan garis-garis medan grafis mengalir di sekitar bangunan. Mengubah orientasi fisik alat angin ini Sejalan mengubah orientasi komputasi simulasi angin. Sebuah "angin probe" objek memungkinkan pemantauan titik hasil simulasi numerik angin.
INTERAKSI MODEL Sebagaimana telah kita bahas, antarmuka yang nyata secara terpusat peduli dengan gagasan tentang representasi dan con- trol. "Representasi" adalah istilah yang agak luas, mengambil makna yang berbeda dalam masyarakat yang berbeda. Di kecerdasan buatan dan daerah lain ilmu komputer, istilah yang sering berhubungan dengan program dan data struktur menjabat sebagai representasi internal komputer (atau model) informasi. Dalam bab ini, kami berarti pusat "representasi" pada representasi eksternal - manifestasi eksternal dari informasi- tion dalam mode langsung dipahami oleh indera manusia. Kami membagi ruang representasi eksternal menjadi dua kelas yang luas. Pertama, kami mempertimbangkan perwakilan fisik tions menjadi informasi yang secara fisik diwujudkan dalam beton, "tangible" bentuk. 2 Bergantian, kami mempertimbangkan representasi digital menjadi menampilkan komputasi yang dimediasi perseptual diamati di dunia, namun tidak secara fisik diwujudkan, dan dengan demikian "intangible" dalam bentuk. Sebagai contoh, kita mempertimbangkan piksel pada layar atau audio dari speaker untuk menjadi contoh representasi digital, sementara kita melihat buah catur fisik dan catur papan sebagai contoh representasi fisik. Konsep kami representasi digital dalam beberapa hal mendekati representasi audio / visual, atau per- Barangkali "intangible" representasi. Jelas, bahkan "representasi digital" dari CRT atau speaker memerlukan fisik fenomena menjadi jelas bagi manusia. Dengan memilih istilah representasi digital, kami berusaha untuk mengidentifikasi menampilkan sementara yang merupakan produk dari perhitungan yang sedang berlangsung. Sebagai heuristik menjelaskan, ketika daya ke antarmuka nyata dihapus, itu adalah "representasi digital" yang hilang, dan embod- ied, gigih "fisik representasi" yang tetap. Interface yang nyata adalah produk dari keseimbangan hati-hati antara kedua bentuk representasi.
sumber : Aish, R. “Three-dimensional Input for CAAD Systems.” In Computer-Aided Design, v11 n2, March 1979, pp. 66-70.
PENULISAN - Speech recognition dan Middleware Telematika ( Penjelasan kebutuhan middleware dan contoh - contohnya )
Speech recognition :
yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan telpon.
Middleware Telematika :
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan sebagai berikut:
On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan data.
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
Transaction Monitor
Produk pertama yang disebut middleware.
Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Messaging Middleware :
Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
sumber : http://divi.gxrg.org
PENULISAN - Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkanVisual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namun komputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara :
Pengolahan Citra (Image Processing), bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Hubungan dari kombinasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
Fungsi / Proses pada Computer Vision
Untuk menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini, yaitu :
Proses penangkapan citra (Image Acquisition)
Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual.
Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.
Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.
Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.
Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.
ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.
Proses pengolahan citra (Image Processing)
Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.
Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.
Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n).
Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image.
Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
Analisa data citra (Image Analysis)
Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur spesifik dan
karekteristiknya.
Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik.
Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
Proses pemahaman data citra (Image Understanding)
Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya diidentifikasi.
Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).
Contoh aplikasi dari Computer Vision
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control
Sumber :
http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf
http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
PENULISAN - Head-up display system
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Nama Head-Up Display berasal dari penggunaan teknologi yang dilakukan user dengan melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat kedepan, bukan memandang miring ke instrumenyang lebih rendah.
Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.
Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AIlnggris MrkVIII radar pencegatan udara dipasang kebeberapa deHavilland Mosquito pejuang malam, dimana layar radar diproyeksikan kekaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.
Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.
Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang ertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUDs terbagi menjadi 3generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
GenerasiPertamaMenggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
GenerasiKeduaMenggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED,yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk system generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
GenerasiKetigaMenggunakan wave guides optic untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner dari pada menggunakan system proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :
*HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.
*HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
*CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
*Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
*Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
*System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
*Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
# Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
#Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
#Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
#Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
#Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
HUD mengandung tiga komponen utama
•Sebuah Kombinasi/The Combiner
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. The combiner berada di permukaan dimana informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya.
•Projector Unit
Unit Proyeksi digunakan untuk memproyeksikan gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar.
•Video komputer generasi
Simbol dan data lain yang juga tersedia di beberapa HUDs:
•Boresight atau symbol waterline–menunjukkan dimana pesawat sebenarnya berada (selalu ada pada layar).
•Flight Path Vector(FPV)atau symbol vector kecepatan–menunjukkan dimana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Ebagai contoh,jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV symbol akan berada dibawah cakrawala meskipun symbol boresight berada diatas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga symbol diFPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown dilandasan.
•Percepatan energy indicator atau isyarat biasanya di kiri dari symbol FPV, jika pesawat mengalami percepatan maka diatas nya symbol FPV, dan dibawah symbol FPV jika perlambatan.
•Sudut serangan indikator menunjukkan sudut sayap relative terhadap airmass ,sering ditampilkan sebagai “α”.
•Data dan simbol-simbol navigasi untuk pendekatan dan pendaratan, system pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System.
Sumber::
www.scribd.com/doc/58701218/PENGANTAR-TELEMATIKA
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/
Langganan:
Postingan (Atom)
.jpg)